ポケモンGOが”いまひとつ”な理由を勝手に語る【リリース後3ヶ月】
ポケモンGOがいまいちな理由をオリジナルファンが語る
日本では2016年7月22日にリリースされたポケモンGO。社会現象とまで表現された熱狂から3ヶ月経ち、10月25日現在、すっかりその人気が落ち着いた感じを受けます。
私のレベルは現在26です。今でも通勤時や外出時は必ずアプリを起動してタマゴ孵化の距離を稼ぐなどしているアクティブユーザーと自負しています。もっとも、あえて一駅分を歩いたり、帰宅後にジョギング&ポケモンゲットしていたような熱意は失っています。
私の周りの友人・職場仲間についていえば、リリース後しばらくは退社後や休日に巣めぐりをしていたような人でも、現在はアプリすら開かなくなった人が大半であると見受けられます。
また、私並みかそれ以上にゲーム・コンテンツ・アニメ含むポケモンファンである友人も、リリース後2ヶ月は毎週のように巣巡りやウォーキングに精を出し、課金も何千円としたにも関わらず、現在は巣巡りにも行かず、ウォーキングもせず、アプリを開かない日もあるそう。(もちろん彼は「ポケモン愛」を失ったわけではなく、サン・ムーンは2バージョン予約し発売を待ち望んでいます。)
私自身も、現在はGTSの第六世代終了が近いこともあり、毎晩惜しむようにアルファサファイアでレーティングバトルに興じています。1ヶ月前ならばGOに費やしていた余暇が、現在は完全にORASに向けられている状況です。
もちろん、現在も課金やウォーキング、巣巡りに精を出すトレーナーも多くいらっしゃるでしょうが、私としては、リリース後2年たっても熱が冷めないORASに比べ、同じポケモンゲームでも3ヶ月でプレイ欲がなくなってしまったポケモンGOはやはり「こうかは いまひとつ」と言わざる得ないものです。そして、その「いまひとつ」な理由は私の中で明確に導き出されています。
以下、その理由を勝手気ままに語っていきたいと思います。
コンテンツ活用の下手さ
いちゲームとしてのポケモンGOの唯一性・魅力を一言で表わすならば「拡張現実を取り入れた位置情報ゲームに、ポケモンというコンテンツを組み込んだこと」といえるでしょう。「拡張現実」「位置情報ゲーム」「コンテンツ(ポケモン)」、このどれかが欠けるとポケモンGOの魅力は「凡百のゲーム」に成り下がり、例えば「拡張現実」と「位置情報」が削がれれば3DSのポケモンに、「コンテンツ」が削がれればイングレス以下の位置情報ゲームと変わりなくなると思われます。
この3要素の中で、私が問題だと思うのが「コンテンツ」です。「拡張現実」「位置情報ゲーム」の要素についていえば、通信環境などの外的要因で不便さ・ストレスを感じることがあっても、2016年現在の”最高品質”を見せてくれている気がします。
しかし、ただ単に「技術」を見せるだけではすぐに飽きられてしまうのものです。「ポケモン」という日本が誇る高価値のコンテンツがあってこそ、ポケモンGOはヒットしたと疑う余地はないでしょう。
人気を維持するためには「コンテンツ」の充足が不可欠ですが、GOにはそれが欠けていると考えます。その理由を、「ゲットする」「育てる」「戦わせる」という要素に分けて語りたいと思います。
【「ゲットする」の問題点】
「ゲットする」は、「位置情報ゲーム」と「拡張現実」に直結する要素であり、ポケモンGOの遊び方の基本であり最大の面白味です。この「ゲットする」がなければ「育てる」ことも「戦わせる」こともできません。
しかし、3ヶ月がたち、ポケモンの種類も151種類(厳密にはメタモン+伝説+海外ポケを除く140種程度)から増えず、巣巡りをしたとしても図鑑に新しいポケモンを登録することが難しくなってきており、「ゲットする」楽しみは減っていってしまっているのが現状だと思います。
2017年に第二世代以降のポケモンが実装されるという噂がありますが、遅すぎるというのが正直な所。11月にはサンムーン発売で第七世代が追加され、ポケモンの数は800匹近くになる予定です。「またポッポかよ…」という”飽き”も、ホーホー、ムックル、ヤヤコマ、ツツケラなど同ポジションのポケモンが投入されるだけで解消されるのに…と思ってしまいます。
20年以上かけてゲームフリークさんが生み出してきた約800匹のコンテンツの魅力を活かしきれないまま人気の終焉を迎える…ファンとしては悲しい限りです。確かにリリース当初は「ポケモン世代」の心を掴むために第一世代のポケモンのみを出現させるのが効果的だったでしょうが、所詮それはライトユーザーをつなぎとめるだけの施策ではないでしょうか。ポケモンGOを長年続くコンテンツにするには、私のような流行にとらわれない「ファン」を生み出すことが必須であり、そのためにはポケモンの数を増やすことが何より効果的だと思います。
【「育てる」「戦わせる」の問題点】
「育てる」「戦わせる」の問題点は互いに相関しているので同時に語りたいと思います。
ポケモンGOには「トレーナー」と「ポケモン」それぞれをレベルアップさせる機能があり、トレーナーはXP、ポケモンは「ほしのすな」と「アメ」を稼ぐことで育成することができます。いずれもポケモンを「ゲットする」ことで稼ぐことができ、「ゲットする」楽しみがなくなれば苦行でしかなくなります。
苦行をしてまで「育てる」「戦わせる」魅力があればいいのですが、私としてはその意欲が出ません。一般的にゲームにおけるレベルアップとは”戦いを有利にするため”であり、ポケモンGOもジム戦における勝率を高めるのが大きな目的ですが、バトルシステムが稚拙すぎで「育てる」意欲も「戦わせる」意欲もわかないというのが正直なところです。
ジムバトルのルールは前提知識として確認を割愛しますが、あのただ殴りあうだけのルール…タイプ相性や技などあってないようなもので、パーティの編成や高度な戦略の必要性も皆無、ただカイリューを強くして殴ればいいだけ。正直いって何も面白くありません。
ほとんどの人は、ジムバトルを楽しむためではなく、自分のポケモンを配置してポケコインを稼ぐためにやっているでしょう。しかし、そうなると強いポケモンを置く必要がなくなり、むしろ他ユーザーにとって歓待できない行為(ポケモンを配置してポケコインをゲットしづらくなる)になります。第三者がジムを攻撃した瞬間に自分のポケモンを配置する「ハイエナ(ポチエナ?)」戦法というモラルのない行為も生まれています。
ジムバトルを抜きにして自己満足のためにポケモンのレベルアップをしていきたいというモチベーションも、トレーナーレベルに応じてポケモンをレベルアップできる上限があるため、トレーナーレベルが高くなりレベルアップが難しくなればなるほど、ポケモンのレベルアップも難しくなり、プレイ意欲が下がっていきます。
ディテールの甘さ:中途半端な設定輸入
ポケモンGOがいまひとつな理由は「コンテンツ」にあり、その要素を「ゲットする」「育てる」「戦わせる」に分けて語りました。
次に、コンテンツにおいてそれら3要素に分類されないディテールの甘さを語りたいと思います。
【中途半端な設定輸入】
これは私がプレイ初期から思っているのですが、ポケモンの設定を輸入している詰めが甘いです。
例えば、「アイテムの名称」。
ポケモンGOにおいてポケモンを逃げにくくするアイテムは「ズリの実」ですが、これはオリジナルではただのポロックの「材料」です。サファリゾーンでポケモンを逃げにくくするのは「ポロック」や「エサ」であり、そこを忠実に再現して欲しかったです。
「ルアーモジュール」と「おこう」についても一言申したい所です。
「ルアーモジュール」などというアイテムはオリジナルゲームにはありません。ある地点にアイテムを置いてポケモンを引きつけるならば、「あまいミツ」や「ポロック」という此れ正になアイテムがあるのに、何故それを輸入しなかったのでしょう。
「おこう」についても、オリジナルゲームでも多種おこうがありますが、その中にはポケモンを引きつけるおこうなどありません。むしろ野生ポケモンの遭遇率を下げる「きよめのおこう」があるのみ。「しろいビードロ」という該当アイテムを輸入するか、もしくは「〜のおこう」というGO独自のアイテムを作って欲しかった所です。
「GOとオリジナルは違う」という意見はごもっともですが、ならばなぜ「しあわせタマゴ」についてはそのまま輸入しているのでしょうか。アイテムについては完全オリジナルで揃えれば潔かったでしょうが、中途半端な設定の輸入っぷりに残念さを感じてしまいます。
この他にも、「XS〜XL」のサイズ設定など本当に謎です。確かにオリジナルでもコイキングのサイズが違うことで楽しめるミニ要素などありましたが、体重が2kgしかないナッシーが出現するなど有り得ない現象はオリジナルにはなかったはずです。この他にも、細かな粗に目がついてしまいます。
なんだかんだで期待もあり
なんだかんだ否定的な意見を述べてきましたが、私がポケモンGOにドハマりしたのは事実で、熱が冷めても”タマゴふかウォーキング”は続けると思います。サンムーンが発売されたらますますGOをやらなくなるでしょうが、これから交換機能やトレーナーバトル機能など新機能が実装されていくようなので、再度ポケモンGOを楽しめる日まで、細々と遊んでいきたいと思っています。
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